索尼的长期战略:忘记日本了吗?

索尼的长期战略:忘记日本了吗?


在古老的“我的游戏盒子”比你要好得多的战争中,针对索尼提出的更愚蠢和更容易反驳的论点之一就是:“他们只制作虚拟的电影般的冒险冒险游戏,而实际上却是在玩自己的游戏。”


例如,PlayStation 4提供了令人难以置信的游戏类型流派,这些游戏直接在日本公司的监督下开发:派对游戏(整个PlayLink系列),赛车手(DriveClub和Gran Turismo Sport),独一无二的《最后的守护者》(以及《巨像之影》的翻版),基于独特重力操纵机制的动作RPG(《重力奔跑2》),探索冒险混凝土精灵,提供几乎完整类型和创作自由的Dreams,MLB棒球模拟器The Show,平台游戏(Ratchet&Clank ,小天体 机器人救援任务,LittleBigPlanet 3),冒险游戏(直到天亮, 在 住院,一个FPS杀戮地带:暗影秋季或soulslike血源性,即使诀窍找到了自己的位置,并仅通过未来的棱镜看PS4秘境和地平线零黎明,你必须非常非常困难地缩小视野。

这些项目中,一些最特别的项目(也可能是全部),在艺术方面,是由日本开发商开发的《最后的守护者》和《地心引力2》。此外,我们还应归功于伟大的Turismo,Bloodborne(实际上是整个灵魂般的子流派),Astro系列和巨像之影的存在,因为在历史的某个时刻,Sony决定顺应其日本设计师和开发商的另类想法。如果没有这些以及来自日本公司的许多其他现在处于休眠状态的较旧系列(包括警笛声,说唱歌手PaRappa,Ape Escape,Everybody's Golf,LocoRoco,Patapon)视频游戏世界将变得不那么令人兴奋。如果PlayStation之父们当前暗示的决定成为现实,那对于整个游戏界来说将是悲惨的一天。


亚洲乌云密布

几年来,日本人一直在谈论改变其进入自己市场的方式(毕竟,他们在当前的实力很大程度上取决于其在当地的成功)。索尼在2016年对其游戏部门进行了重组,充分体现了这一结论,当时索尼计算机娱乐公司和索尼网络娱乐国际公司合并为总部位于加利福尼亚的索尼互动娱乐公司。


当时,日本的PlayStation情况令人印象深刻-在全球售出的3600万台PS4中,只有200万台流向了索尼。200万对于日本来说不是一个坏结果,日本人们越来越渴望在移动平台或PC上玩游戏,而多年来却不那么渴望购买家用游戏机。接下来的几年并没有改变这种趋势-目前,在日本售出的销量不到1000万张的PlayStation 4,对于索尼来说是一头黑眼,因为索尼是本国销售最低的家用游戏机。同时,该平台在全球范围内取得的成果已经超过了1亿台。


因此,索尼决定进一步扎根,专注于西方市场,因为西方市场的表现显然要好得多。为PlayStation 5的推出,新的控制台的不成比例的几份被运到日本相比其他主要国家,有刺激性 ,并阻止已经萎缩的客户群。

据彭博社报道,在2020年11月,索尼日本在促销计划中处于边缘状态,裁员了三分之一,该公司的美国分支机构对此进行了辩解,理由是西方人对针对日本的游戏不感兴趣。市场。


索尼当然否认了这些说法,并坚持认为自己的祖国仍然是它们的战略市场。但令人难以置信的是,在东京时间凌晨5点举行了两次最重要的PS5促销会议,而且大多数会议都缺乏日语翻译。另一个不太明显的迹象表明,在26岁以后,PS5将成为DualShock上第一个具有统一确认/取消按钮功能的控制台-以前在日本,十字架负责取消,并且圈出用于确认,但现在,索尼将其改版以适应全球方案。


创新时代的终结?

对于西方消费者而言,大多数此类行为都不在乎,但很容易同情那些似乎被其本土公司所忽视的游戏玩家。但是,有一个问题会影响到整个世界–与Sony Japan合作或直接在Sony Japan开发游戏的工作室的实力减弱和边缘化。


这不仅与最近员工数量的大幅减少有关,还与离开的特定人员有关。早在2011年,索尼日本就告别了曾为PlayStation提供Ico和Colossus的经典之作的有远见的Fumito Ueda 。他以分包商身份完成了《最后的守护者》,并在Epic Games的资助下,自己在GEN DESIGN上创建了自己的下一个大型项目。


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