中型预告片-Bloober团队带来“波兰寂静岭”

中型预告片-Bloober团队带来“波兰寂静岭”

波兰寂静岭–当您查看最新的Bloober团队的作品:中号时,这个标签就会浮现。作者公开承认,他们将日本著名系列的邪教经典第二部分视为有史以来的杰作,并且是最恐怖的绝对纪念物。幸运的是,在这种情况下,它是关于灵感的,而不是盲目复制,并且The Medium将可预测的模式与自己的一些想法很好地结合在一起。我最近可以在游戏的特别介绍和与开发者的在线会议上找到有关它的信息。


当被问及对他们影响最大的其他来源时,他们列出了很多极端大气的游戏,电影和表演。调色板和整体氛围的灵感来自《黑暗》和切尔诺贝利等节目。其他日本恐怖电影,如《致命框架》和《禁忌警报》,以及《地狱之刃》,《失忆症》或《伊迪丝·芬奇的遗迹》等游戏也产生了重大影响。大部分人都会发现晦涩难懂的参考文献是Zdzislaw Beksinski的作品,他是一位传奇的波兰抽象画家,摄影师和雕塑家,专门研究超现实主义,他实际上是The Medium的主要灵感来源。传奇的《寂静岭》 系列以及《生化危机》 系列的第一篇作品启发了另一个标志性解决方案–预定义的固定摄像机角度。

电影体验–静态相机

该媒体将不会利用传统的第三人称视角。决定改用固定的摄影机角度,不仅是为了向前述恐怖片系列致敬,还是向《黑暗中的孤独》等经典电影致敬。通过这种方式展示动作,首先会给人以电影和怪诞的感觉,使创作者可以通过从正确的角度展示不同的场景来营造不确定的气氛。


经过长时间的测试和讨论后,决定退出经典TPP。另一个重要的论点是,定义的摄像机角度鼓励更仔细的探索。当您考虑游戏的关键功能时,很难想象有其他选择,即在创作者称为双重世界的世界中玩:真实世界和精神世界。

“双重世界” –二维玩

展示双重世界系统是《媒介》大约20分钟的演讲的重点。在任一维度上寻找自己都不是可选的,而是与情节中特定时刻密切相关的元素。有时,我们甚至可以同时看到两个领域。屏幕就像在沙发上一样被分成几部分,我们可以看到两个版本的相同位置。


这两个维度不仅在视觉样式上而且在功能上都显着不同。许多环境难题都是基于这种机制。例如,我们看到玛丽安(Marianne)受到某个女孩精神的鼓舞而进入了一家废弃旅馆的地板。在现实世界中,您必须乘电梯去那里,因为楼梯被毁了,但是一旦电梯门被锁上,唯一的出口就存在于幽灵世界中。

作为具有超自然能力的称号媒介,主角可以利用这种能力脱离自己的身体。她冻结,在真实的维度上一动不动,在精神领域自由移动。根据需要解决的问题,有必要在一个领域或另一个领域中操纵对象。然而,玛丽安不能在自己的身体外面呆太久。一段时间后,她的精神开始消退,这鼓励您加倍努力。


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