如果你想让游戏变得有趣,可以深入的讲述故事!

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今年初,我通关了一篇名为AVG泡泡冬景的文章。

这个故事发生在1988年,泡沫经济冲击下的东京,主角分别是语言不通的中国青少年和日本少女。

在官方的宣传中,这款游戏定位为《泡沫少年AVG》和《写实视觉小说》,介绍时还特别强调,《泡沫冬景》并非是一场“恋爱”。

这类故事在故事中反复出现,不能称为爱。

甚至游戏中唯一取得的成就,也是在“不爱”这件事上加了一句。

日前,新DLC游戏发布了《风景如画的风景》和《樱色落日》,两个短篇故事依然没有被任何一个观众所熟知的元素“爱”所污染。

《泡沫冬景》不愿被误认为是一个谈情说爱的故事,对此,《泡沫冬景》显得非常执着。

1。

不是因为爱

泡沫塑料冬景》是一部中日合作的现实主义视觉小说,以中国少年景萧然和日本少女樱井真奈为主角。再次强调“非爱”,是因为剧情从头到尾,男女主角的确没有实质性的交往桥段。

准确地说,男主角景萧然来东京是为了赚钱回来交大学学费,女主角樱井秀奈来东京是为了赚钱为妹妹治病,在她们现阶段的生活中,“爱”几乎不起作用,“挣钱”自然是生活的重心,也是推动剧情发展的基本动力。

小说的开头,男女主角为了赚钱,不得不接受与陌生人“同居”的工作,扮演“钉子户”在一个废弃车站抬高地价。

即使语言不通,他们也会反复就工资分配问题发生矛盾,有时还会演变成争吵。

景萧然做的工时,每格10分钟。

假如抱着对爱情向Galgame的心态来接触这款游戏,玩家很快就会意识到货错板了,因为男女主角在很多时候都像对手比朋友更好,游戏里刻画的最多的不是爱情而是苦涩。

并非失恋那种散发着青春荷尔蒙味道的苦涩,而是真的没有办法,做不到,被现实一拳打在鼻梁骨上,为了赚钱舍弃尊严放弃自己也只能接受那种苦涩。

本章被称为“假笑”,其实我认为“卖笑”也是合适的。

换句话说,《泡沫冬景》选择了一个看似玫瑰红色的场景,讲述的是一个关于“真实生活”和“在这个时代背景下弱小个体如何挣扎”的故事。

对我个人来说,这部戏的中间部分给我留下了很好的印象。夏日炎炎,景萧然与樱井真奈在数位配角的协助下,将废弃的地铁站变成了露天餐厅。他俩一起想了很多办法,在语言不通的情况下,借助于手势、绘画等交流,一气呵成地干了两个月,最后挣了一大笔钱。

后来天气转凉,餐厅正式结业,原本可以帮助他们实现目标的那笔钱被人偷走了。

两人并未为此争吵,而是在一起经营餐厅培养出的那份默契却冷冷清清,并不觉得生气,而是觉得遗憾,甚至孤独。他们俩的关系在盛夏刚刚有了燥热的迹象,又很快在秋凉季节又回到了春寒天气。

《泡沫塑料冬景》的大部分情节都可以用这个词来概括。每天一片片温水煮青蛙,赚的又丢了,听得见却找不到的猫,努力改变却无法改变的命运,这一切,都是它希望呈现的冷酷现实的一部分。

藏身于废弃车站的黑猫,总能听到它的叫声,但总是找不到。

的确,也正是这些“空洞”的部分,使故事中不空洞的其他部分显得更有内涵。景萧然骑着自行车载着他回家,他为景萧然念着“生日快乐”…这些平淡的场景在层层铺垫之后,自然积聚起足够的力量来感动人心。

男与女之间的感情并非“爱”,而是更复杂的情感;生命也不仅仅是爱,还有追求、妥协乃至于生命的意义。这就是《泡沫冬景》不惜淡化“爱”的因素,也要极力体现的,写实美。

2。

不仅仅是娱乐。

从游戏销量和玩家口碑来看,《泡沫冬景》已经是相当成功的作品了,自游戏上架以来,整体评价一直处于“好评如潮”的状态。

实际上,即使是游戏后续DLC的推出,玩家的呼声也一直很高,其中要求“吃糖”、要看男女主角交往,乃至于“结婚”的声音绝对是主流。

不过,正是在这种风向下,《泡沫冬景》推出了新DLC《景致萧然》和《樱花零落》,光看名字就可以猜到,这不是什么会让人觉得“甜”的故事。

在官方介绍中,DLC是《泡沫冬景》的前传,讲述了在1988年以前男女主角的生活经历和家庭遭遇。这将有助于玩家更好地理解景萧然和樱井真奈在正篇故事开始时的性格特点,以及在面对矛盾冲突时的性格特点。

发行近一年后,该游戏并未选择为玩家呈上甜点,而是挖掘了过去,补上了两段苦涩,又完全与“爱情”无关的往事。

嘉奈从头到尾并不是一个爱惜妹妹的“好妹妹”,她也曾因为妹妹受父母特别宠爱争风吃醋。念念不忘永无止境地追赶景萧然但总也追不上的身影不止有他的父亲,还有一位肆意妄为但天资聪颖的表妹。除了这两个故事之外,我们还可以从另一个角度来描绘深藏的樱井雅奈和景萧然。

“泡沫塑料冬景”,就像它的名字一样,总是带有一丝冷酷的气质。其情节走向很少顺遂玩家的心意,更无法直接用“爽”去刺激大脑分泌多巴胺。这是一款以娱乐为本质的游戏,但是这款作品,明显地,除了娱乐,还想表达一些更深刻、更让玩家思考、更艺术化的东西。

要从游戏故事中挖掘深度,在游戏行业,尤其是国内游戏行业,大多时候是份吃力不讨好的活。一是大部分玩家没有这个方面的需求,二是一旦操作不当,就会陷入像《最后生还者2》那样的反因剧情深陷舆论漩涡的境地。

但是一旦你真正讲述了一个具有深度的故事,那么整个游戏行业都会再次引以为荣,这将再次证明这款游戏已经进入了艺术殿堂——去年的《极乐迪斯科》,三年前的《艾迪·芬奇的回忆》,以及更多的《异域镇魂曲》。

3。

并非艺术

Playstation官方杂志在2005年底曾在科乐美全球总部采访过小岛秀夫。

那时环球公司刚刚发行了一部改编自《毁灭战士》的同名电影,著名影评人、普利策奖得主罗杰·艾伯特在观看电影后毫不留情地给了他一颗星星,他说“游戏永远不会被视为艺术”。

在适当的时候,记者抛出了问题,问小岛:“你对此怎么看?”

小岛的答复非常有趣。第一,他承认了艾伯特关于游戏不是艺术的观点。由于艺术是艺术家的投影,100个人经过,只要有一个人被投影吸引,那就是艺术,而游戏要保证这100人都被吸引,那就是服务。

不过,小岛也补充说,提供这类服务的方式是有艺术成分的。正如博物馆一样,艺术是馆内的藏品,而游戏开发者所做的就是管理博物馆,安排、维护艺术品,并吸引更多的游客来参观,“我,小岛秀夫,所做的就是在经营这样一个博物馆,同时为博物馆创造藏品。

当我玩《死亡搁浅》时,每当眺望这座城市时,音乐突然响起,我总是想起小岛秀夫那美妙的比喻。

这几年国内游戏行业蓬勃发展,作品名扬天下并不稀奇,但是真正让玩家印象深刻的,想来想去,我也只能想到《暗赤途》,即后来的《隐形守护者》。

在去年春节期间,我们介绍了以“1999年最后一天”为背景的“完美一天”,这个游戏隐含地表现了希望借助游戏载体来表达更深层次的思想——这种立足现实,探索游戏艺术化的苗头,在《泡沫冬景》《中国式父母》等作品中也有所体现。

还没有正式发行的《完美的一天》也是现实主义题材的稀有作品。

比赛常常发生。


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