没有“角色抽卡”的二次元手游会是什么样?

没有“角色抽卡”的二次元手游会是什么样?

从《扩散百万亚瑟》开始,二维手游在中国走过了七年。

在过去的七年里,二手手机游戏已经从一个小众的主题发展成为当今手机游戏市场最重要的组成部分之一。但是对于玩家来说,这种游戏类型几乎是完全静态的——一个2013年的二维手游玩家会惊讶的发现,今年推出的大多数二维手游都没有入门门槛。

从胜利到胜利,抽卡游戏被玩家戏称为“所有二次元手游的真正核心游戏”,以至于当你看到一款新的二次元手游时,会默认为抽卡游戏。

但也不完全一样。

前几天开放测试的ManaHeathEcho,是一款典型的从外面看的二维手游。但特别的是,这个游戏中的所有角色都可以通过剧情获得,而不是玩家用氪金抽卡。

这项名为“准冒险家的实践”的测试宣布了新的第三章主要故事和几个可用的角色——所有这些都是通过推荐第三章主要故事获得的。

这个设计很大胆。当然,最大的风险来自商业层面。抽卡已经被这么多二次元手游证明是实现金钱的有力手段,也是二次元手游逐渐成长的关键法宝。突然声称放弃这种手段真的需要一些勇气。

从玩法层面也有一定风险。对于很多二级手游玩家来说,抽卡本身就是一个重要的游戏内容,随机性中的斗风斗雨的兴奋,以及抽卡后的兴奋超级难得,在其他游戏类型中很难体验到。

但在《法力希斯的回声》中坚持“无角色”的设计是合理的。ManaHeathEcho更像是一款经典的JRPG,有着二维游戏的外观,而不是日本的二维抽卡游戏。

《魔法石的回声》有着传统JRPG的经典世界观:剑与魔法的幻想世界,在那里恶魔想要毁灭世界,勇者出现并击败了恶魔。游戏的故事发生在妖王死后,讲的是一个远离大陆的小岛上的冒险家学校,学生们就是在那里长大的。

这是一个经典的日本校园+冒险故事。玩游戏的主要方式是穿梭于校园和大陆很多地方之间,逐步推进剧情,见证学生作为助教的成长。然而,游戏不是一个开放的世界,而是一个“盒子世界”。

具体来说,游戏有一个大的世界地图,上面分布着很多地方,每个地方都是一个小地图,就像一个独立的沙盒级别。玩家要在这些小地图上探索,收集资源,打怪物。

为什么不开放世界?按照开发团队的说法,一方面他们的能力有限,没能强行打开世界;另一方面,因为空间有限,所以盒球场世界的设计可以更加精致,探索和战斗的节奏会比开放的世界好很多,所以不容易有“事多事少”的体验。

路上的一场战斗。

当然,可能还有另外一个原因。开发出《法力希斯的回声》的狗酱组和世嘉关系很密切:制作人和剧本监制因为一件Dreamcast外套第一次见面。世嘉一直擅长做方块游戏——他们的龙系列和审判之眼就是典型的方块游戏。

这样就很容易理解为什么开发团队坚持不做“角色卡牌绘制”的原因了:凭借设计精良的游戏节奏和经典JRPG的基础,如果采用氪卡绘制来获得角色的设计,那么JRPG最重要的元素之一:“角色与玩家之间的羁绊”就立刻被摧毁了。

用开发团队的话说就是“玩家对角色的感受不应该用百分之零点几的概率来量化”。其实玩家为自己的皮肤和材质买单是有道理的。但是角色付费这个事实在剧情层面上确实存在一些冲突——一个已经在主线上宣布加入主角团队的角色,但是因为玩家没有画出来而无法使用,完全没有意义。

《法力希思回声》的出版者是椰子岛游戏。二维手游乍一看和一向擅长独立游戏发行的椰岛不太兼容。但从另一个角度来说,“法力希斯回声”的设计,比如“无角色”、“盒子世界”,确实有“二维手游行业独立游戏”的味道。

有时候,游戏行业有点像时尚行业。每十年就会有一次复古的潮流。一些独立开发者最先尝试在主流商业模式之外回归goodoldtime,最终能找到新的发展方式。《魔法石的回声》是否走上正轨还有待市场验证,但如果“抽卡取角色”的设计真的可以放弃,我相信应该是更好的世界。


  • 评论列表 (0)

留言评论