当2020年我们玩“复古武侠”游戏时,我们在玩什么?


当2020年我们玩“复古武侠”游戏时,我们在玩什么?

可能有人还记得,金勇群夏川2和金勇群夏川3并不是河洛工作室开发的单机游戏,而是半瓶仙醋开发的两款外观简单的Flash游戏。

我已经忘记他们很久了。

直到前几天,我在上网的时候,误进入了一个叫“铁血单鑫”的武侠游戏论坛,那些记忆又像cirrocumulus一样涌上心头。在这个论坛里,有人一直在更新这两款已经近10年的Flash游戏,做Mod,甚至做手机版。

从传统RPG的发展来看,这其实挺奇怪的。金2和金3的制作比较简单。前者的人物大多取材于《天巴龙部》和《武林群侠传》,后者则直接取材于国产武侠剧中的真人头像。游戏流量和体积也小(金2才20MB以上),战斗是进度条回合制的战斗,没有什么新意。各种重置版本和自制MMod都没有改善游戏的画面和对战。

金庸英雄画像3。

Mod这是2020年,主流的武侠游戏已经使用了即时动作格斗、互动开放世界、光线追踪,不能完全满足国内玩家。贴吧里还有人等着半瓶仙醋拍《金庸英雄传4》,Flash游戏的续集。

但是如果换个思路,就不会这么奇怪了。

我们可以把国产武侠游戏的演变分为两种方式:

一个是正常RPG之路。随着厂商技术实力的进步,游戏逐渐从画面质量粗糙的回合制战斗转变为3A画面质量的即时动作战斗。最后幻想系列和辐射系列都是这样演变的。

但是武术游戏还有一条路,一条从MUD这个词游戏继承下来的独特的路。从铁血单鑫论坛的其他热门游戏中,我们可以看到这条路的线索:“江湖人”,一个“金庸群夏川”的Mod加上了很多事件和NPC的行动逻辑;《我的骑士》,一款手机平台的“复古策略”武侠游戏,玩家可以通过互相学习抢夺NPC装备...

他们借鉴了1996年中国出现的第一款网络游戏《骑士》,没有设定(或者很少设定)一个明确的主故事。NPC一直按照规则自由行动,整个世界也会随之改变。玩家的主角,从出身、资质到人品、成就,都不是开发者写出来的,而是玩家自己挑选出来的。简单来说,这些游戏本质上都是MUD游戏。

MUD常被称为“字面MUD”。游戏基本上只用文字来描述一切——玩家周围的环境,人物发生了什么事,刀是什么样子,玩家要通过输入文字和指令来进行各种操作。

这是MUD游戏的地图:

如果玩家想在地图上移动,就要手动输入南、北指示方向等文字。如果你想在你的地方和Npc交流,你应该在输入框中输入一个类似“asknpc指令”的语法短语。

"askfubo出村"

可以想象,大部分武侠玩家都很喜欢MUD,但是并不是真的想和他们一起玩。MUD游戏操作起来太麻烦:一般游戏的移动只需要一个操作(鼠标或者方向键),而MUD需要两个操作(输入方位,回车),是移动基本操作的两倍。想要和NPC顺利互动,那是数倍甚至十倍以上的操作量,还要在中文和英文之间切换,时刻记住语法。

然而,MUD游戏为后来的武术游戏指出了一条超越“发展技术实力”的道路。武侠玩家和开发者发现,能带来代入感的不仅仅是画面,人脑才是完美的显卡,自由丰富的精致文字也能沉得住武侠爱好者的心。

在智能手机到来之前,国内市场出现了大量的文字Wap手机页面游。他们简化了MUD游戏的操作,把指令变成了各种操作选项,高手就是后来的“放江湖”。有图形界面,有简单的人物头像。物品、场景、角色互动还是MUD风格的文字描述。

顾名思义,put江湖的核心游戏就是放挂机。放游戏是一把双刃剑。一方面解决了MUD游戏开发速度跟不上玩家消费速度的问题,使游戏更具可玩性;另一方面也让一些对挂机不感兴趣的玩家泄气,让游戏失去了一些武侠游戏的节奏感,更像是一个修炼游戏。

后来有游戏试图解决这个问题。之前我们推出了一款武术MUD游戏《我是江湖人》,登录Steam,把落点的玩法和建设管理的元素结合起来,让各种挂机后能产生资源的建筑都有输出。产量耗尽后,必须去其他城市买地才能继续生产。在安置期间,玩家可以派弟子下山探索地图,研究在哪里购买土地。这种并行模式是一个很好的解决方案。

还有一些游戏完全删除了放置元素。如上所述,《我的侠客》更注重江湖人与人之间的互动。没有建筑元素,练习的时候也不需要挂机,而是靠打架,吃药,求NPC指点。这款手游用另一种方式解决玩家长期的游戏体验:Roguelike模式。

简单来说,玩家可以完成《我的骑士》中的各种事件,取得各种成就,可以增加成就点。成就点可以解锁游戏开始时主角的初始天赋,类似于Roguelike游戏的技术树。玩家可以加入的江湖门派逐渐解锁。在游戏中,他们可以和各个门派的人互动,搞好关系,然后在下一个游戏中加入相应的门派。这个多周目的游戏,加上十几个不同的结局,使得这个游戏极具可玩性。

从简单的摆放到平行摆放和探索,再到Roguelike多周目,这只是走MUD路的武侠游戏中一步一步探索和试错的一部分。在战斗中,MUD复古武侠游戏也有一个演变过程。

当初的手机wap游戏在格斗方面很简单,我称之为“以咖啡为回合的格斗”:没有站位,没有攻击范围,甚至没有攻击速度,只有简单的双手,你打我,我打你,就像两个人坐在桌子两边一边喝咖啡一边用拳头互打。

《放江湖》关注一些战斗。配合攻击动画和招式,依然是一拳一拳喝咖啡的回合制。《我是江湖人》更进了一步,用整个战斗画面和目标的选择进行了一场严肃的回合制战斗。

到了《我的骑士》之后,战斗系统变得更加完整,成为了一个基于回合的战棋系统。敌人和敌人都在格子地图上移动,每种武术也有自己不同的攻击范围。比如一根棍子可以扫一片,而一把剑在范围内随机攻击敌人。这种战斗也让轻功更有意义,不仅仅是增加闪避和攻击速度等数值变化,更是一种战略位置移动。

其实,认真地讲出来这些“进步”,多少有点时代感。回合制战斗的进化是正统武术RPG很多年前做的。但是在MUD式的武术RPG中,每个系统都是始终参与的。想打象棋,大地图的探索能像以前一样简单吗?场景和对象是否也要搭配,否则很容易出现“黑底白字,战斗中红花绿叶”的不和谐,对换人影响很大。

场景、物体、战斗都已经完善。MUD式复古武侠RPG和正统RPG有什么区别?

有区别。以《我的骑士》为例,这款游戏在大地图场景、物体、战斗和动画的垂直绘制、引领主流MUD武术、制作配套漫画等方面都做得很好。

但这并不影响游戏的MUD内核,随着时间的推移《我的侠客》里的NPC也会往前推做自己的事,也就是所谓的世界进化。玩家与NPC互动的自由度也很高。不同的门派有不同的互动选择,比如以怨报德,以红刀门与人决斗,做各种恶。如果它成功了,它可以直接让战败的NPC退出,掠夺他所有的财产。

游戏中NPC之间,NPC与玩家之间的关系,都是以善意为主。足够的好感度,可以邀请所有NPC入队——这种平等对待是MUD游戏的重要标准。

《我的侠客》中还有一个很棒的设计:游戏中加入了抽卡。但这款游戏中的抽卡并不涉及任何支付要素,而是一种奖杯投放机制。经常玩RPG游戏的玩家都知道,在大多数RPG游戏中,他们打败了一个。



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